8. Uluslararası Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Sempozyumu, Trabzon, Türkiye, 17 - 19 Kasım 2021, ss.202-203
Bu araştırmayla lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nicel bir araştırma olup betimsel tarama modelinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018-2019 eğitim-öğretim yılında, İstanbul ili Kartal ilçe merkezinde bulunan Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı bir ortaöğretim kurumunun 9. 10. ve 11. sınıflarında öğrenim gören 64’ü kız, 72’si erkek olmak üzere toplam 136 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından oluşturulan Kişisel Bilgi Formu ile Türkçe uyarlaması 2014’te Irmak ve Erdoğan tarafından yapılan DOBÖ-7 Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizi için SPSS-20 paket programı kullanılmış, fark analizleri için Mann-Whitney U ve Kruskal Wallis-H istatistik teknikleri uygulanmıştır. Araştırmayla ulaşılan sonuçlara göre; çalışma grubundaki öğrencilerin %18.4’ü oyun bağımlısıdır. Tüm gün boyunca oyun oynamayı düşünme sıklıkları sorulduğunda öğrencilerin %59.6’sı hiçbir zaman, %19.1’i nadiren, %14.7’si bazen, %4.4’ü sık sık, %2.2’si her zaman şeklinde cevap vermiştir. Çalışma grubundaki öğrencilerin %59.6’lık bir dilimi oyun oynama platformu olarak telefonu tercih etmektedir. Telefona alternatif olarak tercih edilen diğer platformlar %27.2’lik bir dilimle bilgisayar, %5.1’lik bir dilimle tablet, %5.1’lik bir dilimle playstation, %2.9’luk bir dilimle diğer platformlardır. Bununla birlikte öğrenciler, ailelerinin yanında telefonla ne kadar ilgilendikleri sorusunu %64’lük bir dilimle biraz, %17.6’lık bir dilimle hiçbir zaman, %16.9’luk bir dilimle sık sık, %1.5’lik bir dilimle her zaman şeklinde cevaplamışlardır. Diğer taraftan öğrenciler, yakınlarındaki kişilerin oyun süresini azaltmada başarısız olması durumunu, %46.3’lük dilimle hiçbir zaman, %22.1’lik dilimle nadiren, %21.3’lük dilimle bazen, %6.6’lık dilimle sık sık, %3.7’lik dilimle her zaman olarak ifade etmişlerdir. Öğrenciler oyunda harcadıkları zamanı artırma eğilimlerini %44.1’lik bir dilimle hiçbir zaman, %27.2’lik bir dilimle nadiren, %22.8’lik bir dilimle bazen, %4.4’lük bir dilimle sık sık, %1.5’lik bir dilimle her zaman olduğunu belirtmişlerdir. Oyun oynamadığın zaman kendini kötü hissettin mi? sorusuna öğrenciler %55.9’luk bir dilimle hiçbir zaman, %25’lik bir dilimle nadiren, %15.4’lük bir dilimle bazen, %3.7’lik bir dilimle sık sık cevabı vermişlerdir. Öğrencilerin %69.1’i etkileşim gerektiren çevirim içi oyunları tercih ettiklerini, %30.9’u ise etkileşim gerektirmeyen çevirim dışı oyunları tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Tercih ettikleri oyun türünü ise %28.7’lik dilimle savaş, %26.7’lik bir dilimle strateji, %14’lük bir dilimle akıl oyunu, %7.4’lük bir dilimle yarış oyunu, %12.5’lik bir dilimle beceri oyunu, %11’lik bir dilimle diğer oyunlar olarak belirtmişlerdir. Öğrencilerin %33.1’i hiçbir zaman, %22.1’i nadiren, %27.2’si bazen, %16.2’si sık sık, %1.5’i her zaman günlük yaşamdan uzaklaşmak için oyun oynadığını belirtmiştir. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları arasında cinsiyete (p=0.431>0.05), anne eğitim durumuna (p=0.598>0.05) ve baba eğitim durumuna (p=0.221>0.05) göre anlamlı bir fark bulunmamıştır. Oyun bağımlılığının sınıf düzeyine göre farklılaşması incelendiğinde, 10.Sınıf öğrencilerinde gözlenen dijital oyun bağımlık düzeylerinin diğer sınıf gruplarına nazaran sıra ortalaması açısından daha yüksek olduğu tespit edilse de bu farklılık istatistiksel açıdan anlamlı bulunmamıştır (p=0.693> 0.05). 9. Sınıf düzeyindeki öğrencilerin lise hayatına yeni girmiş olması, 11. sınıf düzeyindeki öğrencilerin ise üniversiteye hazırlık, sınav stresi ve sosyal etkileşim kurabilecekleri arkadaş çevrelerinin olması gibi faktörler dolayısıyla dijital oyunlarla ilişkilerinin daha kısıtlı olabileceği yığılmadaki farkın bir sebebi olarak yorumlanabilir. Bununla birlikte, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanlarının, dijital oyun oynama sıklığı haftada 3-6 gün olan öğrenciler lehine (p=0.026<0.05); günde 5-6 saat ve üzeri dijital oyun oynayan öğrenciler lehine (p=0.00<0.05); savaş, yarış, strateji, akıl, beceri gibi dijital oyun türleri arasında savaş oyunlarını tercih eden öğrenciler lehine (p=0.044<0.05) farklılaştığı saptanmıştır. Yakın kişilerin oyunda geçirilen sürenin azaltılmasına yönelik ikna edici etkisi olmayışının (p=0.00<0.05), öğrencinin oyunda harcayacağı daha fazla zaman için kavga etmeye hazır olma durumunun (p=0.00<0.05) ve oyun için önemli faaliyetleri (spor, iş, okul) ihmal etme durumunun (p=0.00<0.05) öğrencilerin oyun bağımlılıkları arasındaki farkı anlamlı bir şekilde yordadığı tespit edilmiştir.
Keywords: Dijital oyun, oyun bağımlılığı, ergenlik