Kütahya İli Simav İlçesindeki 6. 7. ve 8. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi


Creative Commons License

Uzunlar N. N., Uçar E., Yükselen A., Kavgaoğlu D.

II. ULUSLARARASI BİLİM, EĞİTİM, SANAT VE TEKNOLOJİ SEMPOZYUMU, İzmir, Türkiye, 28 - 29 Mayıs 2021, ss.43

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İzmir
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.43
  • İstanbul Gelişim Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bu araştırma, 2018-2019 eğitim-öğretim yılında Kütahya ili Simav ilçesindeki bir devlet okulunda, ortaokula devam eden 6. 7. ve 8. sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırmanın çalışma grubunu son altı ayda bilgisayar/video oyunu oynamış/oynamayı sürdüren ve araştırmaya katılmayı kabul eden her kademeden 2 sınıf olmak üzere 140 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin 67'si kız, 73'ü erkektir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen, çalışma grubunu dijital oyun alışkanları bağlamında tanımayı sağlayan Bilgi Formu ve Yalçın Irmak ve Erdoğan (2015) tarafından geliştirilen DOBÖ-7 (Dijital oyun bağımlılığı ölçeği) kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik yöntemleri (frekans, yüzde hesabı) kullanılmıştır. Araştırmayla ulaşılan sonuçlara göre; öğrencilerin %71.4’ü haftada 1-3 gün, %77.9’u günde 1-2 saat sıklıkla dijital oyun oynamaktadır. %63.6’sı oyun için telefonu tercih etmektedir. %61.4’ü akşam saatlerinde oynarken, %50.7’si çevirim dışı oyunları tercih etmektedir. Savaş oyunlarını tercih eden öğrencilerin oranı %42.9’dur. Öğrencilerin %99’u ailesiyle ve yakınlarıyla olduğunda oyun oynamamakta ve %52.9’u ailesinin kontrolüyle oyun süresini azaltabilmektedir. %90’ı bir tam gün boyunca oynamayı tercih etmemektedir. %31.4’ü oyuna harcadığı zamanı nadiren artırmaktadır. %48.6’sı hiçbir zaman oyunu günlük yaşamdan uzaklaşma aracı olarak görmemektedir. %70’i oyuna harcadığı zamandan ötürü yakınlarıyla kavga etmemiştir ve %84.3’ü oyun için okul, iş, spor gibi kritik faaliyetlerini ihmal etmemiştir. Bununla birlikte %62.9’u oyun oynamadığında kendini kötü hissetmediğini ve %82.9’u dijital oyun oynamanın kendilerini iyi hissettirdiğini ifade etmiştir.

Anahtar Kelimeler: Ergenlik, oyun bağımlılığı, teknoloji.